Me encantan las AG y creo que si a vosotros tambien, nunca estara de más el saber sobre este mundillo. Si no, ya puedes ir esperando el proximo post.
Un saludo
1. Era clásica: los inicios del género (1984-1989)
Las aventuras textuales derivan en aventuras textuales con gráficos. Sierra On-Line inventa la aventura gráfica. LucasArts lleva el nuevo género hacia el point & click.
Introducción: de las aventuras de texto al point&click
Para entender el origen de las aventuras gráficas hay que remontarse a los años 70 y principios de los 80, aquellos tiempos de la pantalla monocroma y los 64K de RAM. Por entonces el mercado aventurero estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador que contaban una historia a través del texto en pantalla, sin imágenes de ningún tipo. La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a escribir la orden correcta (tipo 'abrir la puerta', 'tomar la espada', 'ir al sótano', etc.) la historia progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle... e Infocom la compañía que realizó las aventuras de texto más famosas, como la saga Zork.
A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron, empezaron a aparecer aventuras de texto con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero con la que no se puede interactuar (Mystery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982, Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como 20.000 leguas de viaje submarino de 1988, Leather Goddesses of Phobos 2, de 1992).
King's Quest I versión EGA
El año clave es 1984. Es entonces cuando aparece un tipo de aventura nueva: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams. Pocos años después, en 1987, la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, empezó poco a poco a crear similares aventuras gráficas aunque con un motor diferente: el SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90.
Sierra On-Line: los inventores de la aventura gráfica
A finales de los 70, Ken y Roberta Williams descubren Colossal Cave Adventure en Apple II. A Roberta le encanta y decide concebir su propio juego pero los juegos de aventura textual no le satisfacen, por lo que se plantea la posibilidad de integrar imágenes. Entonces crearon juntos Mystery House, intriga policiaca inspirada en la novela de Agatha Christie "Diez Negritos" y catalogado como el primer juego de aventura con gráficos. El éxito de este juego es tal que en 1980 los Williams fundan On-Line Systems que derivará en Sierra On-Line en 1982.
Pero Sierra no se detiene ahí. Hasta entonces las aventuras son juegos en primera persona, las imágenes presentan el decorado como visto a través de los ojos del jugador. Con la serie King's Quest, Sierra introduce la novedad de la tercera persona. Aprovechando las técnicas desarrolladas en los juegos de acción que tanto habían progresado paralelamente, Ken introduce en la imagen un personaje animado que el jugador manipula y que le representa en el universo del juego. Con las «3-D Animated Adventures» nace un nuevo standard. Sin embargo las órdenes se hacen todavía a través del teclado e interpretadas por un analizador sintáctico, como en las aventuras de texto.
Mystery House
Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Todos estos juegos se caracterizan por su interfaz en forma de text parser (cuadro donde introducir el texto escrito con el teclado) y unos gráficos en color donde situar los escenarios y el personaje. AGI evolucionó con los años. La primera versión de AGI usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM. La segunda versión añadió gráficos en 16 colores, y la tercera versión añadió soporte para recursos comprimidos (archivos VOL).
El último juego de Sierra completamente programado con AGI fue Manhunter 2 (1989). Sin embargo, existe una leal base de fans en Internet que continúan haciendo juegos en AGI. Peter Kelly ha programado una utilidad llamada AGI Studio que interpreta la lógica en un código fácil de aprender similar a C++.
Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video (FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999 con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Esta será la última aventura gráfica de Sierra y para muchos el último gran exponente de lo que el género puede dar de sí.
Sierra no sólo será recordada como la inventora del género. Además nos deja un gran número de aventuras memorables, personajes carismáticos y autores de juegos excelentes (los propios Williams, Al Lowe, Jane Jensen, Lorelei Shannon, Josh Mandel...). Sus juegos, caracterizados por unos excelentes gráficos, originales guiones, abundancia de muertes súbitas y por el sistema de puntuación por enigma resuelto, han hecho historia y siguen teniendo una legión de fans que incluso ha realizado remakes point&click de los primeros éxitos de Sierra.
LucasArts marca el rumbo del género: nace el point&click.
La compañía LucasFilms de George Lucas, autor de la saga La Guerra de las Galaxias, se lanza al mercado de las aventuras gráficas y pronto tomará la delantera gracias a su apuesta por el point&click. El text-parser o analizador sintáctico vive sus últimos momentos.
Maniac Mansion
En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada. La limitación en la cantidad de acciones posibles supuso una simplificación en la jugabilidad, haciéndola más cómoda y accesible al gran público. Por otro lado también redujo las posibilidades de acción de manera que para algunos supuso una merma en la jugabilidad.
Siguientes juegos de LucasArts perfeccionarán el interfaz SCUMM y reducirán aún más el número de acciones posibles, concentrando los enigmas en unas pocas acciones. En 1998 dejaron las 2D para hacer juegos en 3D, y el fruto fue el controvertido y aclamado Grim Fandango, para muchos la mejor aventura gráfica de la historia y uno de los juegos más fascinantes que se hayan producido. Dos años después salió la última aventura gráfica de la compañía, La fuga de Monkey Island, cuarta entrega de la saga y un relativo fiasco que apartó a LucasArts para siempre del género.
LucasArts estableció también una primera codificación de los juegos de aventura que será imitada por sus competidores: humor, gráficos de dibujos animados, no se puede morir durante la partida y no hay puntuación por enigma resuelto.
2. Era dorada: el auge del point&click (1989-1993)
Desaparece el text-parser y se impone el point&click. LucasArts y Sierra On-Line imponen su estándar. La aventura gráfica domina el mercado de los videojuegos.
El point&click se impone
The Secret Of Monkey Island
Los primeras aventura point&click de Ron Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken, eran todavía en 16 colores EGA y tenían ciertas restricciones en el uso del nuevo interfaz. No fue hasta The Secret Of Monkey Island cuando el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple.
Los desarrolladores de Sierra respondieron con el nuevo motor SCI que imitaba el interfaz de iconos de LucasArts, y continuaron dando esplendor al género con nuevos episodios de sus famosas sagas, o empezando otras como con Gabriel Knight: Sins of the Fathers de Jane Jensen.
LucasArts y Sierra dominaban el panorama con un estándar que gustaba a los aficionados: aventuras en tercera persona, point&click, 2D, diseño tipo cartoon y enigmas basados en el inventario y los diálogos. Los cuadros de texto (text-parser o analizadores sintácticos) eran cada vez más infrecuentes. Otras compañías como Westwood con Legend of Kyrandia, Coktel Vision con la saga Goblins, o Adventure Soft con Simon the Sorcerer, produjeron también buenos juegos de estilo clásico. El género floreció rápidamente.
El tiempo en los juegos de aventuras
En esta época empieza a desarrollarse una tendencia a usar el tiempo como un factor más del juego. Aventuras como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse, intentan romper la dinámica de la aventura convencional en la que los sucesos y personajes parecen "esperar" la llegada del jugador para ponerse en acción, lo cual consideraban poco realista. Estos programadores decidieron que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo cuasi-real. Este interesante concepto tuvo sin embargo efectos perversos: como el investigador no puede estar en dos sitios a la vez le era imposible enterarse de todo. De este modo si al final se nos planteaba un cuestionario era frecuente que el jugador fuera incapaz de responder correctamente a la mayoría de las preguntas, mientras que otras preguntas no le decían nada, pues no había vivido los sucesos a los que la pregunta se refería. Lo que al principio era un deseo de realismo terminaba por ser finalmente poco realista.
Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.
Hacia las 3-D
Alone In The Dark
En esta época se impone el estándar 2D en las aventuras gráficas, aunque en 1992 Infogrames lanzó el famoso Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal. El motor gráfico usa polígonos en dos dimensiones para convertir en tridimensionales a personaje y objetos en tiempo real. Cada polígono está coloreado en vez de mapeado de textura. Este diseño permite gran fluidez y rapidez. Tiene también la ventaja de multiplicar los ángulos de cámara sin tener que redibujar las animaciones para cada ángulo. En definitiva, es el primer juego en incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.
El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.
La perspectiva isométrica era ya un avance. Pero el paso de la tercera persona a la primera persona, en aras del realismo, aumentará el campo de visión del personaje que pasará a 180° primero y a 360° después. La 3D precalculada permite a un personaje en 2D o 3D moverse en un decorado en tres dimensiones predeterminado. La 3D en tiempo real hará su aparición más tarde y consiste en un motor 3D que funciona al mismo tiempo que la acción, lo cual supone una enorme gestión de imágenes por segundo.
3. Era romántica: la división del género (1993-1997)
Nuevas aventuras revolucionan el género mostrando nuevos caminos a seguir. Surgen las aventuras FMV.
En cada tipo de arte, épocas de prosperidad dan paso a épocas de reacción. Mientras algunos continúan la tradición según las reglas establecidas, otros rompen las normas buscando nuevos estilos. Mientras LucasArts sacaba sus últimos juegos en disquetes, el CD-ROM empezó a invadir el mercado; este factor unido al auge del PC como máquina de entretenimiento, abrió la puerta a lo que parecía un torrente de posibilidades tecnológicas.
Access Software: una compañía innovadora
Under a Killing Moon
La compañía de Chris Jones, autor y actor de Tex Murphy, destacó desde el principio por su carácter innovador. Todos sus juegos eran muy avanzados técnicamente, y cada uno de ellos descubría nuevas posibilidades. Ya en 1989 habían sido los primeros en introducir gráficos VGA en 256 colores en Mean Streets, así como voces que sonaban a través del altavoz del PC gracias a la tecnología RealSound. Sus primeros juegos contaban también con gráficos digitalizados e incluso algunas animaciones en vídeo.
En 1994, Access Software sacó Under a Killing Moon, un enorme juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV de Tex Murphy, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.
La puzzle-aventura
18 meses antes de Under A Killing Moon, otro juego se había rebelado contra los estándares establecidos por Sierra y LucasArts. Fue The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.
El fenómeno Myst
Myst
En Myst, que es aún la aventura más popular salida en CD-ROM, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género y creará escuela. Myst es un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas. Myst vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.
El éxito del nuevo estilo fue tan grande que incluso Sierra se vio influida. En 1994 ésta presentó Phantasmagoria, una aventura que mantenía puzzles tradicionales pero reduciéndolos al mínimo; en su lugar, el énfasis se puso en la atmósfera producida por los gráficos y la tecnología FMV (Full Motion Video).
La tradición clásica continúa
Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.
El género de la aventura gráfica ofrece ahora más que nunca una gran variedad de estilos y puntos de vista: primera o tercera persona, dibujos animados o Full Motion Video, 2D o pseudo 3D, humor, ciencia-ficción, fantasía, historias de detectives... Las aventuras gráficas todavía están de moda, y las hay para todos los gustos.
4. Crisis y decadencia del género (1998-2002)
La aventura clásica está en clara decadencia mientras los clones de Myst inundan el mercado. Sierra On-Line y LucasArts abandonan el género. Las aventuras FMV son cada vez más escasas. Cryo cae en bancarrota. El género no logra adaptarse al mercado de las videoconsolas.
Dispersión del género
Desde 1994, ningún estilo o compañía fue capaz de liderar el mundo de la aventura gráfica del mismo modo que Sierra y LucasArts hicieron en el pasado. Muy pocos intentaron encontrar un camino personal hacia la gloria. Más y más desarrolladores se animaron a crear aventuras gráficas, aunque la cantidad de aventuras era mucho mayor que su calidad. Los estándares no estaban tan definidos, de manera que una misma aventura podía contener una mezcla de diferentes estilos. La era del pastiche había comenzado. Irónicamente, mientras más y más compañías entraban en escena, los gigantes LucasArts y Sierra fueron reduciendo su participación hasta abandonar el género en 1999.
En la vasta variedad de aventuras de esta época es difícil hablar de estilos bien definidos, dado el carácter híbrido de muchas de ellas. Por un lado había una cantidad enorme de juegos que continuaron de modo decadente la tradición expuesta en Myst. Estos clones de Myst ponían el énfasis en los gráficos y en los puzzles complejos. Juegos como Zork: Nemesis o Atlantis II usaron avanzada tecnología con gráficos, animaciones y efectos cercanos a la perfección. Sin embargo los puzzles, la jugabilidad, la trama y los diálogos no aportaban nada original.
La influencia de Secret Of Monkey Island se deja ver cada vez menos durante estos años. Las escasas aventuras cómicas de estilo clásico y aspecto de dibujos animados que aparecen solían basarse en personajes hilarantes y puzzles demenciales. La vida real no tenía cabida. Debido a la falta de profundidad y de conceptos originales, fueron juegos intrascendentes aunque agradables de jugar. A principios de siglo XXI el género parecía moribundo, y la gran tradición comenzada por Sierra y LucasArts parecía haber llegado a su fin. Aunque la tecnología permitía hacer juegos con animaciones más realistas y mejores efectos de sonido, los juegos cómicos parecían no aportar nada nuevo. Un buen ejemplo es Stupid Invaders (2001), brillante gráficamente aunque sus puzzles están copiados de los juegos de LucasArts.
Cada vez más aventuras gráficas introducen elementos de acción para intentar ganar público. Explorar y resolver puzzles ya no era suficiente, había que saltar, trepar, correr, conducir y disparar. Algunas sagas se pasaron al subgénero llamado de acción-aventura, como la saga Indiana Jones de LucasArts, cuyo Indiana Jones And The Infernal Machine intenta sacar provecho del éxito de Tomb Raider. Otras aventuras gráficas se conforman con incluir algunas escenas de acción o arcade pero manteniendo la reflexión como base del juego.
Auge y caída de Cryo Interactive (1992-2002)
Cryo
En 1992, Rémi Herbulot, Jean-Martial Lefranc y Philippe Ulrich fundan Cryo Interactive. Esta compañía francesa tendrá un controvertido paso por la historia del género, produciendo durante diez años gran cantidad de aventuras, algunas recordadas (Atlantis, Fausto) y otras denostadas por crítica y público.
Desde sus comienzos intentaron crear juegos que tuvieran un sello particular: Commander Blood, Dune o Dragon Lore se salían de los cánones para explorar nuevos caminos. En 1997 Cryo introdujo una variante en el género de las aventuras gráficas al utilizar los avances tecnológicos introducidos por Quake para desarrollar un nuevo motor de juego: el Omni3D, similar al QuickTime VR de Apple. Este motor se completaba con el OmniSync, que permitía simular el movimiento de los labios. El Omni 3D simula una visión a 360 grados usando seis imágenes colocadas en forma de cubo alrededor del jugador y modificadas por un algoritmo para parecer curvo. Fue usado por primera vez en Versalles. Los motores Cryogen y Cryogen 2 sustituyeron al Omni3D.
Los juegos de Cryo producidos entre 1997 y 2002 se parecían mucho unos a otros, si bien cambiaba la ambientación histórica. Se caracterizaban por el interés educacional, su detallismo gráfico y excelentes bandas sonoras, que ayudaban a la inmersión en una atmósfera envolvente, y por sus puzzles, que iban de lo más oscuro y complejo a la simplicidad menos desafiante.
Cryo ayudó a formar el estándar de la aventura francesa, y compañías como Microïds (Post Mortem), Galilea (Loch Ness) o Index+ (Drácula Resurrección) siguieron sus pasos sin mayor éxito. Todas se caracterizaban por hacer juegos en primera persona, con excelentes gráficos, navegación por nodos con movimiento en 360º, escasa interactividad y una cierta frialdad tonal.
La decadencia de la aventura gráfica
A principios de siglo el género de la aventura gráfica se daba por muerto en algunos medios oficiales, las novedades desaparecían de la primera página y sus clásicos se convertían en piezas de museo. Son muchos los factores que contribuyeron a la decadencia y casi desaparición del género:
* las jugosas ventas de aventuras gráficas en los primeros dos tercios de los años noventa animó a los desarrolladores a invertir enormes sumas de dinero en proyectos mastodónticos, como por ejemplo las aventuras FMV que necesitaban de un gran presupuesto para la filmación de la película. Estas aventuras raramente amortizaron lo invertido. Lo mismo ocurrió con la oleada de clones de Myst que deseaban seguir los exitosos pasos de la famosa saga. La mayoría de ellos naufragó en el intento. Estos fracasos espantaron a los inversores, que abandonaron el género para buscar nuevos mercados. La falta de dinero provocó la huida de los talentos hacia otro tipo de juegos más rentables, con la consiguiente caída en la calidad final.
* la obsesión por la originalidad alejó a los creadores de los estándares clásicos o románticos que tanto éxito habían cosechado. El deseo de presentar un producto único y diferente llevó a muchos creadores a rizar el rizo hasta hacer que los juegos fueran injugables. Muchas aventuras parecían estar diseñadas para ir en contra del jugador: instalaciones largas y pesadas, cambio constante de disco, interfaces incómodos, savegames limitados, imposibilidad de evitar diálogos o vídeos repetidos, ausencia de mapa provocando largos paseos, muertes inesperadas sin retorno, callejones sin salida, abuso del caza-píxel, falta de subtítulos, objetivos poco claros o descaradamente obtusos, puzzles carentes de toda lógica… Toda una ristra de despropósitos frecuentes en los juegos de esta época más que en ningún otro momento, y que produjeron la espantada de los jugadores hacia géneros más sencillos e intuitivos.
* el avance tecnológico produjo juegos cada vez más preciosistas, con mejores gráficos y cinemáticas abundantes. Los juegos pasaron de un CD a tener hasta 8 CDs (Black Dahlia). Sin embargo a medida que el diseño tomaba importancia la jugabilidad iba perdiendo peso. Empiezan a ser frecuentes las aventuras donde hay mucha exploración y poca interacción. Apenas algún que otro objeto por pantalla, algún puzzle aquí y allá, algún personaje secundario con el que charlar aislado en la inmensidad del juego... Los jugadores empiezan a quejarse de recibir productos con un bonito envoltorio pero sin apenas sustancia.
* el mercado del videojuego se va reduciendo en el PC para crecer en las nuevas y cada vez más potentes y multifuncionales consolas. Algunas compañías intentan llevar sus aventuras a la consola pero pronto queda claro que el género tiene una difícil adaptación a ese medio. LucasArts, con Grim Fandango y su última aventura gráfica La fuga de Monkey Island, apostó claramente por el nuevo medio pero su fracaso supuso la despedida de la compañía del género que había ayudado a crear.
Sin embargo no todo fue negativo en esta época. También se produjeron unas pocas obras inolvidables que partiendo de conceptos clásicos se acercaron a temas más cercanos a la realidad del jugador. Algunas aventuras que mezclan la fantasía con una temática más social marcaron el camino a seguir en el siglo XXI, teniendo gran influencia en muchas de las producciones futuras: Gabriel Knight 3: El testamento del diablo fue una espectacular secuela que combina una historia de misterio llena de imaginación con el día a día de unos personajes en evolución; Grim Fandango es una fantástica historia de amor y odio, una aventura cómico-negra ambientada en el mundo de los muertos, que se parece sospechosamente al de los vivos con sus corruptelas y problemas; The Longest Journey, una historia épica con personajes fascinantes, diálogos profundos y una interesante mezcla de fantasía y realidad. Estos juegos han servido de inspiración y guía a muchos desarrolladores en los primeros años del nuevo siglo.
5. Recuperación del género (2003-2007)
Syberia y CSI ponen al género de nuevo en los top de ventas. La comunidad aventurera se organiza en internet y reaviva el interés por el género.
La aventura gráfica no ha muerto
A estas alturas la batalla por introducir el género en el mercado de las consolas ya está perdida. En una época en la que las consolas se hacen con la mayor parte del mercado, las aventuras se ven arrinconadas al mercado de juegos PC. No estar presente en el catálogo para consolas reduce enormemente las posibilidades de ventas y por lo tanto reduce también la inversión. Las aventuras gráficas cuentan cada vez con menos presupuesto, y con una distribución reducida. De haber sido el género rey en la época dorada, la aventura gráfica se convierte en un género para una minoría.
Sin embargo esta minoría no es tan silenciosa. Internet ha producido dos fenómenos interesantes: surgen infinidad de webs de abandonware que permiten la difusión de aventuras clásicas; además proyectos como DOSBox o ScummVM ayudan a los aventureros modernos a revisitar los clásicos cómodamente instalados en modernos equipos. La red ha permitido también el auge de páginas web dedicadas en exclusiva al género. El fanzine digital The Inventory tuvo gran repercusión estos años, y webs tales como Just Adventure, Adventure Gamers, La Aventura Es La Aventura, Aventura y Cía, etc. han ayudado a promover el género, recuperando a los clásicos, y dando publicidad a las nuevas aventuras.
Otra tendencia interesante es la aparición de grupos de fans dispuestos a gastar tiempo y dinero en hacer remakes de los clásicos, con gráficos mejorados y adaptados a los nuevos sistemas operativos. Así surgen remakes de los King’s Quest 1 y 2, de algún Space Quest y de Maniac Mansion. Algunos de estos grupos se embarcan en la creación de aventuras imitando el estilo clásico y usando el motor AGI (Adventure Game Interpreter). Otros creadores prefieren la facilidad de manejo del Adventure Maker, de Macromedia o de la tecnología QuickTime para introducir sus juegos en el mercado de manera independiente. Los juegos de bajo presupuesto, realizados por un solo autor o un grupo reducido, proliferan en esta época llegando algunos a tener gran repercusión como el Dark Fall de Jonathan Boakes, gurú de la aventura indie.
La aventura gráfica comercial, género que parecía abocado a su extinción, comenzó una lenta recuperación tras la aparición de la última aventura éxito de ventas: Syberia. En este juego se resumen una serie de tendencias: el interés por poner en el centro al ser humano confrontado a una sociedad compleja, con sus temores, prejuicios y problemáticas; un esfuerzo por integrar los puzzles de modo "realista", eliminando el factor "usar-todo-con-todo"; la excelencia gráfica, tanto en el diseño de los fondos como de los personajes y las cinemáticas; y la búsqueda de la fluidez en la interacción y los diálogos, de modo que la aventura se convierte en una especie de película interactiva en la que el jugador participa a menudo como mero espectador.
El género se ha visto revitalizado también con la explotación de franquicias televisivas o literarias. La aventura basada en la exitosa serie de televisión CSI supone un éxito de público que ha producido ya tres secuelas. La serie Law & Order también ha producido tres juegos. En cuanto a la literatura, Sherlock Holmes ha aparecido ya en cuatro juegos durante esta década; las novelas de Agatha Christie han dado lugar a dos; el personaje de la literatura juvenil Nancy Drew ha encadenado la serie más productiva, y lleva ya quince juegos producidos a un ritmo de dos por año.
Los desarrolladores han empezado a explotar nuevos medios de distribución, y la venta directa por internet se ha generalizado en los últimos años. Algunas compañías han decidido producir aventuras para venderlas por episodios, descargables por internet. Así logran minimizar costes y permanecen atentos a los caprichos del mercado y los jugadores. Un ejemplo es Sam&Max de TellTale Games, cuya primera temporada acaba de finalizar.
Tendencia a la simplificación
A partir de 2005 se advierte una interesante tendencia en el género de las aventuras gráficas. Es la simplificación del género. El papel de las webs en este fenómeno ha sido fundamental, pues estas webs han fomentado el contacto directo entre jugadores y desarrolladores, más estrecho que nunca gracias a los forums de dichas webs, que sirven de guía e inspiración para que futuros proyectos se adecúen a los gustos del público. Gracias a este estrecho contacto las compañías han empezado a adaptar sus aventuras al gusto del público, no del aventurero más acérrimo o radical, amante de grandes retos, sino al gusto del aventurero medio, probablemente de mediana edad, con poco tiempo para jugar y no muy interesado en quedarse atascado a las primeras de cambio. Las aventuras gráficas han adoptado estándares que retoman lo clásico y tienen por punto de referencia al jugador. Cada vez más juegos procuran cumplir con estas características:
* ergonomía y comodidad del interfaz, que debe ser simple y fácil de manejar.
* jugabilidad ajustada: los puzzles deben estar integrados de manera lógica, evitando las combinaciones absurdas de objetos y los puzzles que pretenden solo alargar la vida del juego. Como resultado veremos enigmas más sencillos y aventuras que se juegan fluidamente, dando una sensación de película interactiva.
* ausencia de elementos que perturben o incomoden al jugador: ausencia de laberintos, puzzles cronometrados, muertes inesperadas, caza-píxel, largas conversaciones o cinemáticas, evitar introducir elementos que obliguen a tediosas idas y venidas, etc...
La consecuencia de todos estos factores ha producido un panorama en el que vuelven a predominar las aventuras gráficas en 3ª persona (que permiten al jugador identificarse con la problemática del personaje), con un entorno gráfico pulcro y detallista (que permita disfrutar de la exploración), con bonitos vídeos y música (que den al juego un aspecto más cinematográfico), con una interfaz sencilla (que ayude al jugador a entrar rápidamente en el juego) y una jugabilidad más sencilla (sin grandes retos, buscando entretener sin hacer perder demasiado tiempo al jugador).
4 comentarios:
Nunca fui de aventuras gráficas.
Salvo Sam&Max, que sí me gustó. Y a monkey Island que empecé y nunca terminé, como tantas cosas en mi vida :D
Me encanta la música del piano al comienzo.
genial.yo si que fui de aventuras graficas(soy)aunque nunca tuve tanto tiempo como para pasarme demasiadas pero genial el articulo.K tal apañero?ve preparando una recopilacion d dibus q vams a intentar hacer un fanzine con dibus o lo q sea d la peña .ya t contare.Wen dia
Ah! Aquel maravillodo DÍA DEL TENTÁCULO y su famoso: "- I FELL LIKE I COULD... I FEEL LIKE I COULD...TAKE OVER THE WORLD!!!"
Me he pasado varias veces el Monkey Island 1 y La última cruzada. Hace poco volví a empezar a jugar al Fate of Atlantis de Indiana Jones, que lo empecé hace muchos años (lo tenía en diskette) y nunca llegué a pasármelo.
Una cosa que me tocaba mucho las narices de los juegos estos es eso de que había atascos en determinados momentos en los que la solución iba contra toda lógica y la única manera de hallarla era probando absolutamente todas las posibles combinaciones.
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