lunes, 8 de diciembre de 2008

Videos

Llevo un tiempo de flojera bloguera, pero espero subir dibujos chorras y demás durante esta semana. Un saludo

I Love Sarah Jane



Ghostbusters



Batman: Arkham Asylum

miércoles, 12 de noviembre de 2008

HBO da luz verde al piloto de Juego de Tronos

Via: Zona Fandom

Notición que da el propio George R.R. Martin en su LiveJournal. Se sabía que la cadena HBO estaba tanteando la adaptación de Canción de Fuego y Hielo a la televisión, pero según indica el autor de esta increíble saga, la cadena le ha dado ya el visto bueno al guión del episodio piloto de ‘Juego de Tronos’, y pronto comenzará la producción. Si el episodio convence a los directivos, cosa que Martin no duda, pronto comenzará la producción de la primera temporada.

Martin parece encantado con la idea, y confía plenamente en los guionistas, David Benioff (Troya, X-Men Origins: Wolverine, Ender’s Game) y Dan Weiss (Halo, Ender’s Game):

Han hecho un trabajo estupendo con el guión [del episodio]. Y sí, podéis relajaros todos, es muy fiel. Dan y David serán los productores ejecutivos del piloto, y probablemente de la serie si llega a rodarse.


Cada temporada narrará un libro completo. España es uno de los lugares que se barajan para posibles localizaciones, así que si vives cerca de algún castillo, estate atento por si empiezan a pedir extras… Como dice el propio Martin en su noticia, “el invierno se acerca a HBO. Condenadamente bueno.”

viernes, 31 de octubre de 2008

Manu Sánchez - Los Reyes de España

domingo, 26 de octubre de 2008

DMC - Detroit Metal City

Sacado de Zona Fandom

Aunque el título puede llevarnos a la conclusión de que se trata de una serie sobre los KISS y no es así, ya nos adelanta el tema sobre el que va a girar su argumento. Este anime de 13 episodios de 13 minutos de duración se basa en el manga para adultos creado por Wakasugi Kiminori que también ha servido de inspiración para una película de imagen real.

Souichi Negishi es un chico tímido que deja su pueblo para ir a Tokio y estudiar como profesor de jardín de infancia. Trabaja en un floristería para conseguir un poco de dinero, le gustan las películas y canciones francesas, cantar y tocar la guitarra con un estilo pop melódico y según amigos y familiares es una buena persona y amable con todos. De primeras parece un chico normal y respetable pero resulta que en secreto es el líder de uno de los grupos más heavy del underground de Tokio; es Johannes Krauser II el cantante y compositor de Detroit Metal City. En cuanto se pone sus atuendos, se pinta y coge la guitarra para cantar junto con su grupo se transforma en una persona totalmente diferente.



La estética del grupo nos puede recordar (probablemente de forma intencionada) a algunos de los grandes del visual metal como KISS o X Japan. Con unas canciones brutales, llenas de insultos y deseos de muerte a todos, el grupo es adorado por sus incondicionales fans. Pero para que te hagas a la idea de los bestias que pueden ser en sus canciones que mejor que ver la intro de la serie:

Los componentes de su grupo tampoco es que sean menos bestias que él y tienen hasta un masoca para patearle y hacerle mil perrerías durante sus actuaciones. La presidenta es otra que no se corta ni un pelo. Una ferviente seguidora, que se excita sexualmente cuando escucha las canciones del grupo y que trata como basura a Souichi en cuanto este se propone tocar una canción pop.

El pobre de Souichi no parará de meterse en líos por culpa de su doble vida sobre todo desde que se encuentra con Aikawa Yuri, la chica que le gustaba en el instituto. Por un lado ella comparte los mismos gustos musicales pero resulta que no le gusta para nada el metal y sobre todo DMC.

Respecto a la película de imagen real, se estrenó este verano en Japón alcanzó bastante éxito destaca por la aparición de Gene Simmons, bajista y vocalista de KISS, en el papel de Jack III Dark, el emperador del metal. En cuanto a Souichi Negishi, el protagonista, está interpretado por Kenichi Matsuyama, más conocido por encarnar a L en la versión cinematográfica de Death Note. Ahora los rumores apuntan a que es posible que llegue a cruzar las fronteras japonesas en forma de remake, ya que al parecer se han vendido los derechos de la serie.



Con Detroit Metal City nos encontramos con una serie llena de risas, con situaciones totalmente absurdas, caóticas y ridículas en las que se burlan sin piedad de todo, y muy especialmente de la cultura japonesa. El manga se editará en España de la mano de Planeta-DeAgostini, siendo una de sus novedades para el próximo Salón de Manga de Barcelona.

Espero que os guste tanto como a mi, que me parto viendo esta serie siempre.
Un saludo!!!

jueves, 9 de octubre de 2008

Que vida mas triste

2x08


3x06


1x25


2x11


¿?



La curiosidad es que van a hacer capis para la sexta. Esperemos que les vaya bene, que los saltos a la tele suelen acabar en escojoncio total.
Ya me direis que os parece.
Un saludeishon!

lunes, 6 de octubre de 2008

TimeSplitters

Los timesplitters son una raza alienígena que hace que todos los planetas sucumban a ella mediante el cambio del pasado de la civilización que vive en él. En el año 2401 le llega el turno a la tierra y los timesplitters comienzan a corromper el pasado con sus ataques en diversas épocas. Sólo una élite de héroes bien entrenados puede detenerles y así ganar tiempo para los compañeros del futuro.

Encarnamos al sargento Cortez, un marine al que le encargan la misión de invadir la estación espacial de los timesplitters para robar los cristales del tiempo que están utilizando para cambiar la historia de la humanidad y, de esa forma, hacer sucumbir al planeta. Los timesplitters, con esos cristales, están alterando la historia para cambiar el futuro y tomar el planeta, pero si esos cristales son capturados, los humanos podrán usar su misma arma para evitar la creación de los timesplitters y así hacer que la guerra nunca haya existido. Para ello, son enviados a la estación espacial el sargento Cortez y la soldado Hart, su compañera. Pero al desembarcar son detectados por los defensores y comienza una huida masiva a través del tiempo llevándose las nueve cristales a nueve épocas distintas. Para recuperarlos, Cortez tendrá que viajar por todas esas épocas para recuperar un cristal en cada una y volver al planeta tierra con los nueve.


Así comenzaba la saga de uno de los mas divertidos shooters a los que he jugado en mi vida:

TimeSplitters: Future Perfect


El argumento de este videojuego se sitúa en el final de la segunda parte, TimeSplitters 2. El sargento Cortéz, tras haber perdido a su compañera la soldado Hart, logra escapar de la estación de los timesplitters con los cristales del tiempo justo antes de que ésta reviente. Cuando está llegando a la base terrestre, un impacto de láser alcanza su nave y cae en pleno territorio hostíl, en el que están atacando los timesplitters. Cortéz consigue llegar a la base avanzando e introduce los cristales en una máquina del tiempo. Las primeras pistas comienzan en una isla de Escocia que fue destruida por la Royal Navy en 1924. A partir de aquí, Cortez tendrá que recorrer diversas épocas históricas, desde la Guerra fría en la Rusia de 1969 hasta una guerra robótica en el 2243. Atravesando situaciones tan trepidantes y divertidas como destruir un tanque, subir a un tren que contiene una bomba atómica lista para desencadenar una tercera guerra mundial y una mansión repleta de engendros y zombies al más puro estilo "Resident Evil",Donde encuentra al creador de los Timesplitters, Jacob Crow, buscando la la manera de alcanzar la inmortalidad, descubriendo su relación con los "Splitters".

(info sacada de la wiki)

¿Por qué es tan bueno?
La magia de todo esto es que es totalmente una pelicula, con muchas escenas con las que te partes, que le dan ese toque distinto de los demás. Esta totalmente en castellano, con un doblaje mas que sobresaliente, que acompaña todas esas situaciones curiosas. Diseño de personajes cojonudo. Manejo chachi pilongui. Armas a tutti plasti. Por ultimo, y no por ello menos importante, es el juego al que estan enganchados Shaun y su colega en Zombies Party (o Shaun of the dead).

Intro


Escena magnifica, lastima que este en ingles



Aquí el prota, Cortez

Aquí encontrareis wallpapers, la banda sonora y demás.

Si podéis, JUGADLO!!!!!!!!!!

PD: Entre otras consolas, esta para Ps2, que es la versión que yo jugué, ¿ok?


miércoles, 1 de octubre de 2008

Jesucrispis

Chorradas que se me ocurrieron ayer cuando estaba con la maldita contractura que no me dejaba vivir xd
Espero que nadie se ofenda xd





Chorrada que dibuje en un plis y que planto aquí también

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Historia de las aventuras gráficas

Antes que nada, decir que el texto no es mio, lo encontre en la web "la aventura es la aventura" , portal donde se habla de aventuras gráficas, soluciones y puntuaciones para las mismas. El autor es ensamvarg al cual no conozco, pero creo que hizo un trabajo bastante curioso.
Me encantan las AG y creo que si a vosotros tambien, nunca estara de más el saber sobre este mundillo. Si no, ya puedes ir esperando el proximo post.
Un saludo



1. Era clásica: los inicios del género (1984-1989)

Las aventuras textuales derivan en aventuras textuales con gráficos. Sierra On-Line inventa la aventura gráfica. LucasArts lleva el nuevo género hacia el point & click.

Introducción: de las aventuras de texto al point&click

Para entender el origen de las aventuras gráficas hay que remontarse a los años 70 y principios de los 80, aquellos tiempos de la pantalla monocroma y los 64K de RAM. Por entonces el mercado aventurero estaba dominado por las aventuras de texto, es decir, juegos de ordenador que contaban una historia a través del texto en pantalla, sin imágenes de ningún tipo. La jugabilidad se basaba en lo siguiente: el juego describía una situación-problema y tú tecleabas una respuesta-orden, y entonces el juego te decía los resultados de tu orden. Si acertabas a escribir la orden correcta (tipo 'abrir la puerta', 'tomar la espada', 'ir al sótano', etc.) la historia progresaba y nuevas situaciones-enigmas se planteaban. Scott Adams fue el programador más influyente de la época con juegos como Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission Castle... e Infocom la compañía que realizó las aventuras de texto más famosas, como la saga Zork.

A medida que los ordenadores se hicieron más potentes y sus capacidades gráficas maduraron, empezaron a aparecer aventuras de texto con gráficos. La jugabilidad sigue siendo igual, y los dibujos sólo ofrecen una referencia gráfica que ayuda a una mejor inmersión en la trama pero con la que no se puede interactuar (Mystery House de 1980, Adventure in Serenia de 1982, Demon’s Forge de 1987, la saga Spellcasting). Dentro de esta tendencia se incluye lo que podría llamarse ficción interactiva con gráficos, juegos en los que se cuenta una historia a modo de cuento, a la vez que muestra imágenes de apoyo (como 20.000 leguas de viaje submarino de 1988, Leather Goddesses of Phobos 2, de 1992).


King's Quest I versión EGA

El año clave es 1984. Es entonces cuando aparece un tipo de aventura nueva: King's Quest de Sierra On-Line. En este juego todavía tenías que teclear las órdenes en un cuadro de texto (text-parser), pero por primera vez se podía interactuar con los gráficos. Maniobrabas a Graham en el reino de Daventry, resolviendo puzzles y haciendo avanzar la historia. Gracias al motor AGI, Sierra inventó un estilo de aventura gráfica que cambió el mercado del videojuego y dio gloria y dinero a sus fundadores, Ken y Roberta Williams. Pocos años después, en 1987, la recién creada Lucasfilm Games, más tarde renombrada LucasArts, empezó poco a poco a crear similares aventuras gráficas aunque con un motor diferente: el SCUMM. Este motor daría un nuevo impulso al género al prescindir del text-parser y llevarlo hacia el point&click. La competencia entre las dos legendarias compañías Sierra y LucasArts llevaría al nuevo género de las aventuras gráficas a evolucionar con rapidez y a dominar el mercado a principios de los 90.

Sierra On-Line: los inventores de la aventura gráfica

A finales de los 70, Ken y Roberta Williams descubren Colossal Cave Adventure en Apple II. A Roberta le encanta y decide concebir su propio juego pero los juegos de aventura textual no le satisfacen, por lo que se plantea la posibilidad de integrar imágenes. Entonces crearon juntos Mystery House, intriga policiaca inspirada en la novela de Agatha Christie "Diez Negritos" y catalogado como el primer juego de aventura con gráficos. El éxito de este juego es tal que en 1980 los Williams fundan On-Line Systems que derivará en Sierra On-Line en 1982.

Pero Sierra no se detiene ahí. Hasta entonces las aventuras son juegos en primera persona, las imágenes presentan el decorado como visto a través de los ojos del jugador. Con la serie King's Quest, Sierra introduce la novedad de la tercera persona. Aprovechando las técnicas desarrolladas en los juegos de acción que tanto habían progresado paralelamente, Ken introduce en la imagen un personaje animado que el jugador manipula y que le representa en el universo del juego. Con las «3-D Animated Adventures» nace un nuevo standard. Sin embargo las órdenes se hacen todavía a través del teclado e interpretadas por un analizador sintáctico, como en las aventuras de texto.

Mystery House

Sierra On-Line utilizó el motor AGI, acrónimo de "Adventure Game Interpreter", para realizar King's Quest y otras trece "aventuras animadas en 3-D" entre 1984 y 1989. La era clásica se identifica así con una serie de juegos que tienen en común este motor gráfico: la saga King's Quest, Space Quest, Police Quest y los primeros Leisure Suit Larry. Todos estos juegos se caracterizan por su interfaz en forma de text parser (cuadro donde introducir el texto escrito con el teclado) y unos gráficos en color donde situar los escenarios y el personaje. AGI evolucionó con los años. La primera versión de AGI usaba gráficos CGA y sólo funcionaba en PC de IBM. La segunda versión añadió gráficos en 16 colores, y la tercera versión añadió soporte para recursos comprimidos (archivos VOL).

El último juego de Sierra completamente programado con AGI fue Manhunter 2 (1989). Sin embargo, existe una leal base de fans en Internet que continúan haciendo juegos en AGI. Peter Kelly ha programado una utilidad llamada AGI Studio que interpreta la lógica en un código fácil de aprender similar a C++.

Sierra abandonó el motor AGI pasándose al point&clik con su motor SCI, empujada por el éxito de LucasArts. Más tarde sería pionera en la introducción de superproducciones en Full Motion Video (FMV) tales como Phantasmagoria o Gabriel Knight 2. Sierra cerrará su periplo aventurero en 1999 con la aventura en 3D Gabriel Knight 3. Esta será la última aventura gráfica de Sierra y para muchos el último gran exponente de lo que el género puede dar de sí.

Sierra no sólo será recordada como la inventora del género. Además nos deja un gran número de aventuras memorables, personajes carismáticos y autores de juegos excelentes (los propios Williams, Al Lowe, Jane Jensen, Lorelei Shannon, Josh Mandel...). Sus juegos, caracterizados por unos excelentes gráficos, originales guiones, abundancia de muertes súbitas y por el sistema de puntuación por enigma resuelto, han hecho historia y siguen teniendo una legión de fans que incluso ha realizado remakes point&click de los primeros éxitos de Sierra.

LucasArts marca el rumbo del género: nace el point&click.

La compañía LucasFilms de George Lucas, autor de la saga La Guerra de las Galaxias, se lanza al mercado de las aventuras gráficas y pronto tomará la delantera gracias a su apuesta por el point&click. El text-parser o analizador sintáctico vive sus últimos momentos.

Maniac Mansion

En 1987, Ron Gilbert, programador en LucasFilm Games, más tarde LucasArts, modifica fundamentalmente el videojuego de aventuras introduciendo el sistema SCUMM (Script Utility for Maniac Mansion) y el point&click en su primera aventura gráfica Maniac Mansion. Ya no será necesario teclear las órdenes en el teclado, sino que en la parte inferior de la pantalla, ocupando alrededor de un tercio de la misma, aparecerán una serie de verbos de acción que sólo habrá que activar con un clic de ratón. Este sistema llevó a las aventuras gráficas a su era dorada. La limitación en la cantidad de acciones posibles supuso una simplificación en la jugabilidad, haciéndola más cómoda y accesible al gran público. Por otro lado también redujo las posibilidades de acción de manera que para algunos supuso una merma en la jugabilidad.

Siguientes juegos de LucasArts perfeccionarán el interfaz SCUMM y reducirán aún más el número de acciones posibles, concentrando los enigmas en unas pocas acciones. En 1998 dejaron las 2D para hacer juegos en 3D, y el fruto fue el controvertido y aclamado Grim Fandango, para muchos la mejor aventura gráfica de la historia y uno de los juegos más fascinantes que se hayan producido. Dos años después salió la última aventura gráfica de la compañía, La fuga de Monkey Island, cuarta entrega de la saga y un relativo fiasco que apartó a LucasArts para siempre del género.

LucasArts estableció también una primera codificación de los juegos de aventura que será imitada por sus competidores: humor, gráficos de dibujos animados, no se puede morir durante la partida y no hay puntuación por enigma resuelto.

2. Era dorada: el auge del point&click (1989-1993)

Desaparece el text-parser y se impone el point&click. LucasArts y Sierra On-Line imponen su estándar. La aventura gráfica domina el mercado de los videojuegos.

El point&click se impone

The Secret Of Monkey Island

Los primeras aventura point&click de Ron Gilbert, Maniac Mansion y Zak McKracken, eran todavía en 16 colores EGA y tenían ciertas restricciones en el uso del nuevo interfaz. No fue hasta The Secret Of Monkey Island cuando el género point&click alcanzó su punto más alto. En este juego (originalmente EGA en 16 colores, pero más conocido por su versión VGA en 256 colores) el interfaz, el sistema de diálogo con respuestas opcionales, los puzzles de inventario, los gráficos, la música y el humor se fundieron magistralmente. Todo se integró con tal perfección que se convirtió en un estándar para futuras aventuras. The Secret Of Monkey Island fue el comienzo de una lista de gloriosas aventuras de LucasArts. En 1993, Day Of The Tentacle inauguró la tradición de aventuras de dibujos animados. LucasArts produjo también en esta época otras aventuras de gran calidad, como la novedosa Loom con su interfaz musical, Monkey Island II: LeChuck’s Revenge, para algunos aún mejor que la primera, o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, con su jugabilidad múltiple.

Los desarrolladores de Sierra respondieron con el nuevo motor SCI que imitaba el interfaz de iconos de LucasArts, y continuaron dando esplendor al género con nuevos episodios de sus famosas sagas, o empezando otras como con Gabriel Knight: Sins of the Fathers de Jane Jensen.

LucasArts y Sierra dominaban el panorama con un estándar que gustaba a los aficionados: aventuras en tercera persona, point&click, 2D, diseño tipo cartoon y enigmas basados en el inventario y los diálogos. Los cuadros de texto (text-parser o analizadores sintácticos) eran cada vez más infrecuentes. Otras compañías como Westwood con Legend of Kyrandia, Coktel Vision con la saga Goblins, o Adventure Soft con Simon the Sorcerer, produjeron también buenos juegos de estilo clásico. El género floreció rápidamente.

El tiempo en los juegos de aventuras

En esta época empieza a desarrollarse una tendencia a usar el tiempo como un factor más del juego. Aventuras como Maupiti Island, Laura Bow 2, DarkSeed o Cruise for a Corpse, intentan romper la dinámica de la aventura convencional en la que los sucesos y personajes parecen "esperar" la llegada del jugador para ponerse en acción, lo cual consideraban poco realista. Estos programadores decidieron que diversos sucesos importantes podían tener lugar al mismo tiempo en diferentes lugares, con un reloj que avanzaba en tiempo cuasi-real. Este interesante concepto tuvo sin embargo efectos perversos: como el investigador no puede estar en dos sitios a la vez le era imposible enterarse de todo. De este modo si al final se nos planteaba un cuestionario era frecuente que el jugador fuera incapaz de responder correctamente a la mayoría de las preguntas, mientras que otras preguntas no le decían nada, pues no había vivido los sucesos a los que la pregunta se refería. Lo que al principio era un deseo de realismo terminaba por ser finalmente poco realista.

Para no caer en el mismo error, otros desarrolladores han escogido una vía menos rigurosa, y por consiguiente aún menos realista: el tiempo no corre mientras ciertas acciones no se hayan llevado a cabo, o que determinados sucesos no hayan acaecido, o que ciertos diálogos hayan tenido lugar. Una vez cumplidos los requisitos, el tiempo del juego (evidentemente virtual, como el juego mismo) retoma su curso y el jugador puede avanzar de nuevo hasta el siguiente bloque temporal.


Hacia las 3-D

Alone In The Dark

En esta época se impone el estándar 2D en las aventuras gráficas, aunque en 1992 Infogrames lanzó el famoso Alone in the Dark, juego que va más allá de las aventuras gráficas para inaugurar un nuevo género: el "survival horror", en los que hay que resolver enigmas pero también librarse de monstruos, zombies, etc... Se trata de un juego revolucionario que permite por primera vez en una aventura jugar con diferentes ángulos de cámara gracias al uso de una técnica todavía poco conocida: la 3D poligonal. El motor gráfico usa polígonos en dos dimensiones para convertir en tridimensionales a personaje y objetos en tiempo real. Cada polígono está coloreado en vez de mapeado de textura. Este diseño permite gran fluidez y rapidez. Tiene también la ventaja de multiplicar los ángulos de cámara sin tener que redibujar las animaciones para cada ángulo. En definitiva, es el primer juego en incorporar modelos en 3D sobre fondos en 2D prerrenderizados.

El paso de las 2D a las 3D se fue haciendo progresivamente, así como los cambios de perspectiva. De la visión llana y frontal, los diseñadores adoptarán sus enfoques en función de dos criterios fundamentales: la capacidad de memoria y la evolución tecnológica.

La perspectiva isométrica era ya un avance. Pero el paso de la tercera persona a la primera persona, en aras del realismo, aumentará el campo de visión del personaje que pasará a 180° primero y a 360° después. La 3D precalculada permite a un personaje en 2D o 3D moverse en un decorado en tres dimensiones predeterminado. La 3D en tiempo real hará su aparición más tarde y consiste en un motor 3D que funciona al mismo tiempo que la acción, lo cual supone una enorme gestión de imágenes por segundo.

3. Era romántica: la división del género (1993-1997)

Nuevas aventuras revolucionan el género mostrando nuevos caminos a seguir. Surgen las aventuras FMV.

En cada tipo de arte, épocas de prosperidad dan paso a épocas de reacción. Mientras algunos continúan la tradición según las reglas establecidas, otros rompen las normas buscando nuevos estilos. Mientras LucasArts sacaba sus últimos juegos en disquetes, el CD-ROM empezó a invadir el mercado; este factor unido al auge del PC como máquina de entretenimiento, abrió la puerta a lo que parecía un torrente de posibilidades tecnológicas.

Access Software: una compañía innovadora

Under a Killing Moon

La compañía de Chris Jones, autor y actor de Tex Murphy, destacó desde el principio por su carácter innovador. Todos sus juegos eran muy avanzados técnicamente, y cada uno de ellos descubría nuevas posibilidades. Ya en 1989 habían sido los primeros en introducir gráficos VGA en 256 colores en Mean Streets, así como voces que sonaban a través del altavoz del PC gracias a la tecnología RealSound. Sus primeros juegos contaban también con gráficos digitalizados e incluso algunas animaciones en vídeo.

En 1994, Access Software sacó Under a Killing Moon, un enorme juego en 4 CDs, con una jugabilidad clásica y una perspectiva en 1ª persona no tradicional, gráficos en 3D y tiempo real, un motor flexible que permitía al jugador moverse en cualquier dirección, Full-Motion Video (FMV), y voces para todos los diálogos. En este juego ya vemos un intento de romper el canon tradicional, cambiando el énfasis de la elección de la acción correcta hacia la libre exploración del mundo del juego. De todas formas Under A Killing Moon aún mantiene la herencia clásica: los puzzles están basados en los diálogos y el uso del inventario y la trama sigue siendo parte fundamental del juego. Access Software utilizó el mismo motor para otras dos grandes aventura FMV de Tex Murphy, The Pandora Directive en 1996 y Overseer en 1998.

La puzzle-aventura

18 meses antes de Under A Killing Moon, otro juego se había rebelado contra los estándares establecidos por Sierra y LucasArts. Fue The 7th Guest, un juego revolucionario que intentó cambiar el género completamente. Equipado con lo último en tecnología infográfica, este juego se basaba no en el diálogo ni en el uso de objetos sino en la resolución de puzzles independientes cuya solución requería combinar, manipular o ajustar piezas, mover palancas, etc. El diálogo se redujo al mínimo, y en su lugar este tipo de puzle se convirtió en el centro del juego. La atmósfera y la resolución de puzzles tenían más importancia que la historia o la interacción con el entorno.


El fenómeno Myst

Myst

En Myst, que es aún la aventura más popular salida en CD-ROM, toma forma un concepto innovador que revoluciona el género y creará escuela. Myst es un juego diferente a todo lo visto anteriormente. La historia inicial es casi inexistente dado que el aventurero comienza el juego en una isla desierta sin saber nada sobre ella. La perspectiva en 1ª persona y la ausencia de una introducción hacen imposible identificar al propio aventurero. El clásico inventario también desaparece, y solo cargamos un objeto a la vez. Los puzzles eran al estilo The 7th Guest, aunque con menos variedad: el énfasis se transfiere de la trama y la interactividad a la exploración del universo del juego. Los gráficos toman gran significación, pues están llenos de detalles importantes para resolver los enigmas. Myst vendió millones de copias y provocó una oleada de imitadores con juegos basados su estándar: visión en primera persona y la navegación con cursores hacia nuevas imágenes (slideshow), pantallas o diapositivas parcas en puntos interactivos (hotspots), mucha exploración y observación de las pistas disimuladas en el entorno, y resolución de puzzles de maquinaria.

El éxito del nuevo estilo fue tan grande que incluso Sierra se vio influida. En 1994 ésta presentó Phantasmagoria, una aventura que mantenía puzzles tradicionales pero reduciéndolos al mínimo; en su lugar, el énfasis se puso en la atmósfera producida por los gráficos y la tecnología FMV (Full Motion Video).

La tradición clásica continúa

Durante la era romántica hubo por supuesto muchos juegos que continuaban la tradición clásica. En todo caso, aunque hubiera algunas buenas aventuras (como The Dig, Full Throttle y The Curse of Monkey Island de LucasArts, King's Quest VII de Sierra, Discworld de Psygnosis), ninguna de ellas introdujo elementos que contribuyeran al desarrollo del género. Mención aparte merecen los dos primeros Broken Sword, de Revolution Software, que siguiendo el esquema clásico dieron con un formato moderno y un interfaz cómodo y funcional que explotaba las virtudes del cursor inteligente. Se trata de un cursor que cambia de forma dependiendo de la acción a realizar: una mano apuntando para salir de la escena, una mano agarrando para coger un objeto, un engranaje para manipular algo, y un ojo para examinar.

El género de la aventura gráfica ofrece ahora más que nunca una gran variedad de estilos y puntos de vista: primera o tercera persona, dibujos animados o Full Motion Video, 2D o pseudo 3D, humor, ciencia-ficción, fantasía, historias de detectives... Las aventuras gráficas todavía están de moda, y las hay para todos los gustos.

4. Crisis y decadencia del género (1998-2002)

La aventura clásica está en clara decadencia mientras los clones de Myst inundan el mercado. Sierra On-Line y LucasArts abandonan el género. Las aventuras FMV son cada vez más escasas. Cryo cae en bancarrota. El género no logra adaptarse al mercado de las videoconsolas.

Dispersión del género

Desde 1994, ningún estilo o compañía fue capaz de liderar el mundo de la aventura gráfica del mismo modo que Sierra y LucasArts hicieron en el pasado. Muy pocos intentaron encontrar un camino personal hacia la gloria. Más y más desarrolladores se animaron a crear aventuras gráficas, aunque la cantidad de aventuras era mucho mayor que su calidad. Los estándares no estaban tan definidos, de manera que una misma aventura podía contener una mezcla de diferentes estilos. La era del pastiche había comenzado. Irónicamente, mientras más y más compañías entraban en escena, los gigantes LucasArts y Sierra fueron reduciendo su participación hasta abandonar el género en 1999.

En la vasta variedad de aventuras de esta época es difícil hablar de estilos bien definidos, dado el carácter híbrido de muchas de ellas. Por un lado había una cantidad enorme de juegos que continuaron de modo decadente la tradición expuesta en Myst. Estos clones de Myst ponían el énfasis en los gráficos y en los puzzles complejos. Juegos como Zork: Nemesis o Atlantis II usaron avanzada tecnología con gráficos, animaciones y efectos cercanos a la perfección. Sin embargo los puzzles, la jugabilidad, la trama y los diálogos no aportaban nada original.

La influencia de Secret Of Monkey Island se deja ver cada vez menos durante estos años. Las escasas aventuras cómicas de estilo clásico y aspecto de dibujos animados que aparecen solían basarse en personajes hilarantes y puzzles demenciales. La vida real no tenía cabida. Debido a la falta de profundidad y de conceptos originales, fueron juegos intrascendentes aunque agradables de jugar. A principios de siglo XXI el género parecía moribundo, y la gran tradición comenzada por Sierra y LucasArts parecía haber llegado a su fin. Aunque la tecnología permitía hacer juegos con animaciones más realistas y mejores efectos de sonido, los juegos cómicos parecían no aportar nada nuevo. Un buen ejemplo es Stupid Invaders (2001), brillante gráficamente aunque sus puzzles están copiados de los juegos de LucasArts.

Cada vez más aventuras gráficas introducen elementos de acción para intentar ganar público. Explorar y resolver puzzles ya no era suficiente, había que saltar, trepar, correr, conducir y disparar. Algunas sagas se pasaron al subgénero llamado de acción-aventura, como la saga Indiana Jones de LucasArts, cuyo Indiana Jones And The Infernal Machine intenta sacar provecho del éxito de Tomb Raider. Otras aventuras gráficas se conforman con incluir algunas escenas de acción o arcade pero manteniendo la reflexión como base del juego.

Auge y caída de Cryo Interactive (1992-2002)

Cryo

En 1992, Rémi Herbulot, Jean-Martial Lefranc y Philippe Ulrich fundan Cryo Interactive. Esta compañía francesa tendrá un controvertido paso por la historia del género, produciendo durante diez años gran cantidad de aventuras, algunas recordadas (Atlantis, Fausto) y otras denostadas por crítica y público.
Desde sus comienzos intentaron crear juegos que tuvieran un sello particular: Commander Blood, Dune o Dragon Lore se salían de los cánones para explorar nuevos caminos. En 1997 Cryo introdujo una variante en el género de las aventuras gráficas al utilizar los avances tecnológicos introducidos por Quake para desarrollar un nuevo motor de juego: el Omni3D, similar al QuickTime VR de Apple. Este motor se completaba con el OmniSync, que permitía simular el movimiento de los labios. El Omni 3D simula una visión a 360 grados usando seis imágenes colocadas en forma de cubo alrededor del jugador y modificadas por un algoritmo para parecer curvo. Fue usado por primera vez en Versalles. Los motores Cryogen y Cryogen 2 sustituyeron al Omni3D.

Los juegos de Cryo producidos entre 1997 y 2002 se parecían mucho unos a otros, si bien cambiaba la ambientación histórica. Se caracterizaban por el interés educacional, su detallismo gráfico y excelentes bandas sonoras, que ayudaban a la inmersión en una atmósfera envolvente, y por sus puzzles, que iban de lo más oscuro y complejo a la simplicidad menos desafiante.

Cryo ayudó a formar el estándar de la aventura francesa, y compañías como Microïds (Post Mortem), Galilea (Loch Ness) o Index+ (Drácula Resurrección) siguieron sus pasos sin mayor éxito. Todas se caracterizaban por hacer juegos en primera persona, con excelentes gráficos, navegación por nodos con movimiento en 360º, escasa interactividad y una cierta frialdad tonal.

La decadencia de la aventura gráfica

A principios de siglo el género de la aventura gráfica se daba por muerto en algunos medios oficiales, las novedades desaparecían de la primera página y sus clásicos se convertían en piezas de museo. Son muchos los factores que contribuyeron a la decadencia y casi desaparición del género:

* las jugosas ventas de aventuras gráficas en los primeros dos tercios de los años noventa animó a los desarrolladores a invertir enormes sumas de dinero en proyectos mastodónticos, como por ejemplo las aventuras FMV que necesitaban de un gran presupuesto para la filmación de la película. Estas aventuras raramente amortizaron lo invertido. Lo mismo ocurrió con la oleada de clones de Myst que deseaban seguir los exitosos pasos de la famosa saga. La mayoría de ellos naufragó en el intento. Estos fracasos espantaron a los inversores, que abandonaron el género para buscar nuevos mercados. La falta de dinero provocó la huida de los talentos hacia otro tipo de juegos más rentables, con la consiguiente caída en la calidad final.

* la obsesión por la originalidad alejó a los creadores de los estándares clásicos o románticos que tanto éxito habían cosechado. El deseo de presentar un producto único y diferente llevó a muchos creadores a rizar el rizo hasta hacer que los juegos fueran injugables. Muchas aventuras parecían estar diseñadas para ir en contra del jugador: instalaciones largas y pesadas, cambio constante de disco, interfaces incómodos, savegames limitados, imposibilidad de evitar diálogos o vídeos repetidos, ausencia de mapa provocando largos paseos, muertes inesperadas sin retorno, callejones sin salida, abuso del caza-píxel, falta de subtítulos, objetivos poco claros o descaradamente obtusos, puzzles carentes de toda lógica… Toda una ristra de despropósitos frecuentes en los juegos de esta época más que en ningún otro momento, y que produjeron la espantada de los jugadores hacia géneros más sencillos e intuitivos.

* el avance tecnológico produjo juegos cada vez más preciosistas, con mejores gráficos y cinemáticas abundantes. Los juegos pasaron de un CD a tener hasta 8 CDs (Black Dahlia). Sin embargo a medida que el diseño tomaba importancia la jugabilidad iba perdiendo peso. Empiezan a ser frecuentes las aventuras donde hay mucha exploración y poca interacción. Apenas algún que otro objeto por pantalla, algún puzzle aquí y allá, algún personaje secundario con el que charlar aislado en la inmensidad del juego... Los jugadores empiezan a quejarse de recibir productos con un bonito envoltorio pero sin apenas sustancia.

* el mercado del videojuego se va reduciendo en el PC para crecer en las nuevas y cada vez más potentes y multifuncionales consolas. Algunas compañías intentan llevar sus aventuras a la consola pero pronto queda claro que el género tiene una difícil adaptación a ese medio. LucasArts, con Grim Fandango y su última aventura gráfica La fuga de Monkey Island, apostó claramente por el nuevo medio pero su fracaso supuso la despedida de la compañía del género que había ayudado a crear.

Sin embargo no todo fue negativo en esta época. También se produjeron unas pocas obras inolvidables que partiendo de conceptos clásicos se acercaron a temas más cercanos a la realidad del jugador. Algunas aventuras que mezclan la fantasía con una temática más social marcaron el camino a seguir en el siglo XXI, teniendo gran influencia en muchas de las producciones futuras: Gabriel Knight 3: El testamento del diablo fue una espectacular secuela que combina una historia de misterio llena de imaginación con el día a día de unos personajes en evolución; Grim Fandango es una fantástica historia de amor y odio, una aventura cómico-negra ambientada en el mundo de los muertos, que se parece sospechosamente al de los vivos con sus corruptelas y problemas; The Longest Journey, una historia épica con personajes fascinantes, diálogos profundos y una interesante mezcla de fantasía y realidad. Estos juegos han servido de inspiración y guía a muchos desarrolladores en los primeros años del nuevo siglo.

5. Recuperación del género (2003-2007)

Syberia y CSI ponen al género de nuevo en los top de ventas. La comunidad aventurera se organiza en internet y reaviva el interés por el género.

La aventura gráfica no ha muerto

A estas alturas la batalla por introducir el género en el mercado de las consolas ya está perdida. En una época en la que las consolas se hacen con la mayor parte del mercado, las aventuras se ven arrinconadas al mercado de juegos PC. No estar presente en el catálogo para consolas reduce enormemente las posibilidades de ventas y por lo tanto reduce también la inversión. Las aventuras gráficas cuentan cada vez con menos presupuesto, y con una distribución reducida. De haber sido el género rey en la época dorada, la aventura gráfica se convierte en un género para una minoría.

Sin embargo esta minoría no es tan silenciosa. Internet ha producido dos fenómenos interesantes: surgen infinidad de webs de abandonware que permiten la difusión de aventuras clásicas; además proyectos como DOSBox o ScummVM ayudan a los aventureros modernos a revisitar los clásicos cómodamente instalados en modernos equipos. La red ha permitido también el auge de páginas web dedicadas en exclusiva al género. El fanzine digital The Inventory tuvo gran repercusión estos años, y webs tales como Just Adventure, Adventure Gamers, La Aventura Es La Aventura, Aventura y Cía, etc. han ayudado a promover el género, recuperando a los clásicos, y dando publicidad a las nuevas aventuras.

Otra tendencia interesante es la aparición de grupos de fans dispuestos a gastar tiempo y dinero en hacer remakes de los clásicos, con gráficos mejorados y adaptados a los nuevos sistemas operativos. Así surgen remakes de los King’s Quest 1 y 2, de algún Space Quest y de Maniac Mansion. Algunos de estos grupos se embarcan en la creación de aventuras imitando el estilo clásico y usando el motor AGI (Adventure Game Interpreter). Otros creadores prefieren la facilidad de manejo del Adventure Maker, de Macromedia o de la tecnología QuickTime para introducir sus juegos en el mercado de manera independiente. Los juegos de bajo presupuesto, realizados por un solo autor o un grupo reducido, proliferan en esta época llegando algunos a tener gran repercusión como el Dark Fall de Jonathan Boakes, gurú de la aventura indie.


La aventura gráfica comercial, género que parecía abocado a su extinción, comenzó una lenta recuperación tras la aparición de la última aventura éxito de ventas: Syberia. En este juego se resumen una serie de tendencias: el interés por poner en el centro al ser humano confrontado a una sociedad compleja, con sus temores, prejuicios y problemáticas; un esfuerzo por integrar los puzzles de modo "realista", eliminando el factor "usar-todo-con-todo"; la excelencia gráfica, tanto en el diseño de los fondos como de los personajes y las cinemáticas; y la búsqueda de la fluidez en la interacción y los diálogos, de modo que la aventura se convierte en una especie de película interactiva en la que el jugador participa a menudo como mero espectador.

El género se ha visto revitalizado también con la explotación de franquicias televisivas o literarias. La aventura basada en la exitosa serie de televisión CSI supone un éxito de público que ha producido ya tres secuelas. La serie Law & Order también ha producido tres juegos. En cuanto a la literatura, Sherlock Holmes ha aparecido ya en cuatro juegos durante esta década; las novelas de Agatha Christie han dado lugar a dos; el personaje de la literatura juvenil Nancy Drew ha encadenado la serie más productiva, y lleva ya quince juegos producidos a un ritmo de dos por año.

Los desarrolladores han empezado a explotar nuevos medios de distribución, y la venta directa por internet se ha generalizado en los últimos años. Algunas compañías han decidido producir aventuras para venderlas por episodios, descargables por internet. Así logran minimizar costes y permanecen atentos a los caprichos del mercado y los jugadores. Un ejemplo es Sam&Max de TellTale Games, cuya primera temporada acaba de finalizar.

Tendencia a la simplificación

A partir de 2005 se advierte una interesante tendencia en el género de las aventuras gráficas. Es la simplificación del género. El papel de las webs en este fenómeno ha sido fundamental, pues estas webs han fomentado el contacto directo entre jugadores y desarrolladores, más estrecho que nunca gracias a los forums de dichas webs, que sirven de guía e inspiración para que futuros proyectos se adecúen a los gustos del público. Gracias a este estrecho contacto las compañías han empezado a adaptar sus aventuras al gusto del público, no del aventurero más acérrimo o radical, amante de grandes retos, sino al gusto del aventurero medio, probablemente de mediana edad, con poco tiempo para jugar y no muy interesado en quedarse atascado a las primeras de cambio. Las aventuras gráficas han adoptado estándares que retoman lo clásico y tienen por punto de referencia al jugador. Cada vez más juegos procuran cumplir con estas características:

* ergonomía y comodidad del interfaz, que debe ser simple y fácil de manejar.

* jugabilidad ajustada: los puzzles deben estar integrados de manera lógica, evitando las combinaciones absurdas de objetos y los puzzles que pretenden solo alargar la vida del juego. Como resultado veremos enigmas más sencillos y aventuras que se juegan fluidamente, dando una sensación de película interactiva.

* ausencia de elementos que perturben o incomoden al jugador: ausencia de laberintos, puzzles cronometrados, muertes inesperadas, caza-píxel, largas conversaciones o cinemáticas, evitar introducir elementos que obliguen a tediosas idas y venidas, etc...


La consecuencia de todos estos factores ha producido un panorama en el que vuelven a predominar las aventuras gráficas en 3ª persona (que permiten al jugador identificarse con la problemática del personaje), con un entorno gráfico pulcro y detallista (que permita disfrutar de la exploración), con bonitos vídeos y música (que den al juego un aspecto más cinematográfico), con una interfaz sencilla (que ayude al jugador a entrar rápidamente en el juego) y una jugabilidad más sencilla (sin grandes retos, buscando entretener sin hacer perder demasiado tiempo al jugador).

lunes, 8 de septiembre de 2008

Avatares 1

La cosa es que tampoco tenía mucho que hacer, así que bicheando por ahí encontre alguna que otra pagina para hacerte un avatar o algún dibujito parecido para ser la envidia de todos tus amigos.

Comienzo con Marvel, donde un apartado para niños (aceptadlo, somos un Peter Pan de muchos cuerpos), donde con un creador de palo, te puedes hacer tu muñecote usando partes y demas de otros personajes conocidos.

Aquí os presento a mi persona despues de comer una ensaladilla rusa hecha en Chernobil con un poquito de parrillada cerca de el rancho Banner.



Ahora seguimos con el maravilloso mundo del manga



Este esta curiosete, se supone que teneis que registraros, pero hay una opcion para probarlo. Luego imp pant y listo.



Gaia
Tiene que ser de un juego de inet, pero no lo conozco



Pues nada, que ya me entretendré otro día en que tengáis unos monigotes pintorescos en poco tiempo.

Que vaya bene

viernes, 29 de agosto de 2008

Goku y Hellboy

Se que es una chorrada,pero no me dio por hacer el tipico chiste, me limite a hacer el monigote del amigo Goku y colorearlo como buenamente pude. Eso si, como siempre, las sombras se las dejo a Batman.



Ayer vi Hellboy 2: El ejercito dorado.
La verdad es que me gusto bastante. Pase un rato divertido viendo al colega rojo dar amor al prójimo de una manera curiosa.
Todo esto es por que como vi la película, hoy me dio por dibujar el careto del tipo en cuestión, y aunque no lo creáis... se ve peor en el blog que el dibujo que tengo aquí xd




Ya me direis que os parecen.

Pd:tengo pendiente la viñeta sobre el viaje a Santiago de nuestros peregrinos.
Pd2: Se ve mejor el color del tito Hell aquí

Un abrazo!!!

miércoles, 27 de agosto de 2008

Left 4 Dead

Me gustan los zombis, de todo tipo, lentos, rapidos, jodidamente rapidos, y luego esta el chino del amanecer de los muertos, que pega un carreron y te da poca.
Estoy a la espera de encontrar el Dead Rising para mi 360 baratuelo, para liarme a dar guitarrazos a diestro y siniestro.
Pero encontre un juego que llevan anunciando varios meses y que tiene una pinta fantastica, eso si, posiblemente necesite pañales porque tiene pinta de acojonar bastante y mucho.
Sale el 7 de noviembre, todo el mundo ojo avizor
Dejo la reseña y demás de la pagina Meristation

Para empezar, los zombis no son zombis, son infectados. Por extraña que parezca esta afirmación, apenas comenzó la partida nos dimos cuenta de que eran unos monstruos tremendamente ágiles, que no dudarán en lanzarse hacia ti a la mínima de cambio, buscando atacarte con sus garras y a patadas en vez de ir a morderte. Pero, por supuesto, eso no implica que dejen de ser lo que son, criaturas de instintos muy básicos, así que no pocas veces les veremos atacar a objetos inanimados como cajas o contenedores de basura.

En la demo mostrada, vimos cómo el diseñador se dirigía hacia la calle después de pasar por una sección más o menos tranquila, con poco número de enemigos, y se encontró de repente a hordas de infectados corriendo hacia los jugadores. Algo inesperado hasta para él, ya que la IA trabaja para que aparezcan en cantidades y lugares diferentes; es decir, en ocasiones aparecerán ahí o más adelante, en mayor o en menor cantidad… el objetivo es sorprender al jugador, mantenerle siempre en tensión, y lo hace manteniendo la incertidumbre y dándole a la aparición de enemigos un efecto aleatorio.

Cuando un compañero caiga, como fue el caso después de tamaña sorpresa, tendremos que ir a revivirle antes de que los infectados le rematen. Estaremos, por tanto, tumbados en el suelo con nuestra pistola únicamente como arma, a la espera de que alguien venga en nuestro socorro. El proceso tardará un rato, de manera que habrá que esperar a tener la zona despejada para poder hacerlo. De arriesgarnos, podemos terminar ambos muertos, lo cual no ayuda. También tendrán que venir a rescatarnos si, por ejemplo, nos resbalamos y estamos a punto de caernos de un edificio. Eso sí, nos podrán revivir hasta tres veces; pasados esos intentos, muerto.

Para que los cuatro supervivientes no se pierdan, podremos verles moviéndose aunque no estén cerca de nosotros, ya que su silueta se muestra incluso atravesando las paredes –algo parecido a un efecto de rayos X, para entendernos-. Es fundamental que el equipo avance junto ya que ciertas zonas clave no se pueden pasar salvo que estén todos reunidos. Y al fin y al cabo, ese es el objetivo del juego.

Por otro lado, hay que considerar que los objetos y la munición aparecen en lugares completamente aleatorios cada vez. De esta forma se asegura ese componente extra de exploración, y, de nuevo, sorpresa: más adelante, en el interior de un hospital, observamos cómo el desarrollador se vio obligado a buscar concienzudamente algo de vida por el escenario tal y como lo haría alguien en su primera vez.

A pesar de que los escenarios siempre sean los mismos –aunque se asegurará una lista de mapas lo suficientemente larga como para no acentuar la repetitividad- habrá siempre ciertos momentos de clímax donde se desarrollarán las escenas más difíciles. Por ejemplo, en el hospital tuvieron que llamar a un ascensor: esperándolo, era de prever que hordas de infectados se acercasen a ellos; al no saber de dónde, la tensión se creó inmediatamente. Al final, aparecieron rompiendo una pared aledaña, acabando con cualquier estrategia que los personajes pudiesen haber elaborado.

Trailer


Muestra del agobio que pueden dar los jodios



Mas gente que en el Carrefour un sabado!


Si no os reís con el tito Charlie, es que no tenéis corazón.


Da un poco de yuyu el jodio

Tendre que usar el comprensión idiomatica


Y ya sabeis, niños, si se siguen moviendo, es que no les disteis en la cabeza!!!

sábado, 23 de agosto de 2008

Bill Hicks habla sobre religión y demas





Ya pondré algún otro de este tipo, que es un poco/bastante cabrón.

jueves, 14 de agosto de 2008

La Mosca!

Es mala de cojones, la dibuje esta tarde recordando un boceto que había hecho en algún momento de mi vida que no logro recordar exactamente. Tampoco me podeis pedir mucho por que no estoy muy animado esta tarde-noche que digamos.
Lo deje en colores planos para ver si aprendo a hacer sombras (deberes atrasaos xd).
Pues eso, que vaya bene, y espero no dejar el tema tanto time como hasta ahora.



Lo mismo hago tiras de estos dos xd

martes, 12 de agosto de 2008

Primeras imagenes del principe (y no de Bequelar)



Dastan (Gyllenhaal), protegido de Sheik Amar (Molina) se una a Tasmina (Arteton), una princesa batalladora y exótica, para impedir que el visir Nizam (Kingsley) se haga con ‘las Arenas del Tiempo’, un regalo de los dioses que puede invertir el tiempo y gobernar el mundo a quién lo posea.
La fecha de estreno será el día 28 de mayo de 2010 en USA, a saber si la sacaran a la vez por estas tierras.

Esta info la saque de "tu blog de cine"


PD:Bonus track!

VIDEO SUPER FRIKAZO!!!

viernes, 8 de agosto de 2008

Pando y comics!!!

La cosa es que como sigo parero, por que al final no me han pillado para el curro, solo me queda el pando para leer cómics. La cosa es que, aunque me gustaria tenerlos en papel, no tengo un duro. Espero que panini, planeta y demas no quiebren por mi culpa xd
Pues eso con queso, que me estoy bajando:
-Secrets Wars I y II
-Fairy Tail
-Air Gear
-Crisis infinita
-Un ñibro de Forges
-Alias
-Ultimate power
-Thor Son of Asgard
-La sonrisa del vampiro
-Gantz
-52

Si teneis alguno mas que recomendarme, ya sabeis, comentarios al canto.

Un saludo y que vaya bene

jueves, 7 de agosto de 2008

Mi vida...

Hacia time que no comentaba nada sobre mi situación actual en el mundo que nos rodea, la verdad es que me da muchas veces pereza escribir sobre lo que me pasa en ese momento. También, todo hay que decirlo, pienso que no tengo nada interesante que aportarle al personal, contándole que me fui a Portugal con mi señora parient, o que las reuniones familiares en Chipìfornia (como la llaman algunos amigos) fueron un poco reguleras. Pero es lo que tiene, que a veces uno tiene que contarle las penas a alguien(es un decir, de momento no me aqueja ningún mal mayor), aunque sea a uno mismo.

Actualmente me encuentro parero total, que para los que no lo entiendan quiere decir que no tengo curro. La cosa esta de trabajo corto con café, así que como el otro día Takun me dijo que en Conforama buscaban a un tipo, pues allí que le dije que me metiera, la magia de todo esto es que el apañero lleva un mes como llegado el caso , por lo que como mucho, les dio el nº del móvil y a ver que pasaba.
Tras dos días y algo esperando la supuesta llamada para que fuera a hacer la entrevista, ayer me llamaron para ir hoy a la misma.

¿Que hay que perturbe la energía cósmica que domina mi existencia?
Pues que hace un día y medio que he pillado un trancazo del once (y no me refiero al manubrio del Tito Rocco), con la consecuente rojera en la napia, ojos llorosos y mi voz suave y melodiosa (note se la ironía)paso a ser la de el doble de riesgo de Constantino Romero.
Cuando buscas causar una buena impresión, no es muy aconsejable todo lo anterior, por suerte, hoy me levante levemente mejor, sintiéndome casi una persona xd
Si la cosa va bene, la próxima vez que vayáis a compraros una lampara y demás, el menda lerenda señalándoos la de mayor precio y sonriendo como si fuera gratis. ^_^

Noticia rapidilla:



El 1º capitulo de los tres que formarán la versión real de 20th Century Boys se estrena el 30 de agosto (en Japon), así que andaré con ojo y a la espera de que saquen los subs y me la pillare. Los otros dos capítulos se esperan para 2009, espero que no desgracien mucho el manga.



PD: En breve a ver si hago alguna viñeta.

Saludos

lunes, 28 de julio de 2008

Punisher War Zone y monologo para relajar xd

Cafrerio Infinito!!!

La verdad es que tampoco espero que vaya a ser una pelicula de mil millones de oscars,pero tiros hay a punta pala y el grado de violencia puede alcanzar cotas inimaginables. Ya veremos...

Hoy vi en casa de mi amore este monologo que me hizo pasar un buen rato,dadle la oportunidad, que esta curioso. Os dejo el monologo entero, ya me direis.
Dani Rovira


miércoles, 23 de julio de 2008

Winter is coming!

¿Recodáis que el tito G R R Martin venía a Sevilla? Pues allí fui yo con el apañero Jake y con Quique a que nos firmara el tipo en cuestión en Nostromo.

Quedamos a las 5 en "Los Altos de Simon Verde", tambien llamados por la mayoría mayoriosa como "los banquitos", con la consecuente fresquita que hacía por esas horas en la capital hispalense (siempre quise decir esto). Montados en el Ka de Jake, buscamos un aparcamiento lo mas cercano posible, y gracias a Diox(eteeqnc) encontramos uno muy cerca de nuestro destino.
Sobre las 17:45 entramos en una tienda abarrotada de personas humanas a la espera de pillar algo relacionado con el tema (juego de rol, juego de cartas, ¿juego de mesa?,y libro de ilustraciones).



Tengo que decir, que yo no poseía libro propio, puesto que me los leí por que me los dejo Juan, por lo que me pille el 1º para que el Tito George me lo autografiara.
De chiripa nos enteramos que había que pedir numero como en las carnicerías, cosa que agradecí por lo de que la gente se colara y tal.
El 112 de 150 numeros que dieron, que no veas si hacia calufa en la puerta, mientras esperábamos nuestro turno. Sobre las 7 y algo llego Chiri, al que previamente le habíamos pillado numero para que no se quedara sin su respectiva, y poco despues aparecieron el Tito Wall y Miki.
Cabe decir que no me movi de la puerta en ningun momento, como les dije a esta gente, era como una penitencia xd, aunque el buen rollo de estas reuniones hace que acabes hablando con cualquiera.
A las 20:55 (joooder)por fin entramos y nos firmó (con fotico y todo), pero me dio coraje a muerte el no poder hablar nada con él, por que no hablo la lengua de Stephen King (ni ingles tampoco xd).


La cosa es que se dice que el tipo es muy agradable y que charla con todo el mundo, pero de momento me lo tendré que creer, por que el tampoco es que sepa decir "ole tus cojones, miarma" asi que me quede con las ganas.

Aqui dejo la foto finish despues de la firma, y camino del burriking para bebernos un coca cola fresquito. La verdad es que estaba muy contento de haber venido por que el tipo es un crack escribiendo.


LA FIRMA!!!


STARK POWER!!!

viernes, 18 de julio de 2008

¿Quien vigila a los vigilantes?

lunes, 14 de julio de 2008

Gira por España de George R R Martin!!!!!!!

Dios, la verdad es que nunca fui mucho de sagas fantásticas, estilo "El señor de los anillos", ni de libros de la "Dragonlance" o milongas en almíbar. Tolkien me parece un tío soporífero de cojones, que lo único que quería demostrar era que sabia muchas palabras (por aquello de ser catedrático)y hacer una mezcolanza con gran parte de nuestra mitología(digo nuestra mas que nada, por el ser humano, no por un pais en concreto).
Dicen que se invento casi todo, un mojon para él (en paz descanse xd). Me da coraje que todo lo que tenga bichos en plan elfos,orcos y demas tenga que ser un plagio de este autor, cuando ya es de por si una copia de otros textos...

Pero bueno, que desbarro bastante, la cosa es que esta en España este pedazo de autor que es G. R. R. Martin con su saga de "Cancion de Hielo y fuego".
Esta de gira y parece ser que pasara por Sevilla para firmar en Nostromo (¿?), la cosa es que no se donde cojones van a meter a la gente, pero me hace ilusión el hecho de que pase por estas tierras y le pueda pedir un autógrafo.


Aquí dejo la ruta



Gracias a Poder Friki saque la info.

martes, 8 de julio de 2008

El juego de Bender... y los inmortales... Y MAX PAYNE!!!



Pese a que las anteriores peliculas me dejaron mas o menos igual, esta tiene pinta de ser frikosa a muerte.
A ver que tal...

Y esta tarde... LEYENDA!!!

Pd: Acabo de descubrir este video, ¿pero la saga no estaba ya muertecita total?
Aparte de la pelicula de anime que vi el otro dia con el amigo Miki, creia que los inmortales habian cerrado ya el chiringuito.



¿?

PD2!!!
MAX PAYNE!!!!!!!

viernes, 4 de julio de 2008

Popurri

No se por que, pero siempre me trago los bodrios mas grandes de la historia (filmicamente hablando, se entiende) como "los guardianes del dia", "ovejas asesinas" o la horrenda "Karate a muerte en Torremolinos" (sin olvidar Jeeper Creepers xd)
La cosa es que en el terreno de las peliculas de cachondeo, les dejo un poco mas de cancha. Decepcion en las ultimas tropecientas peliculas acabadas en Movie (Date, disaster, etc.) donde quedan lejos las que empezaron el cachondeo, pero que acabaron reguleramente, Scary movie (me gustan la 1º y la 3º).

Vi la anterior y pase un rato ameno, asi que esta estara more or less igual, espero.
Doscolgados muy fumados: Escape de Guantanamo


Tambien sabreis que me encantan las pelis de terror, aunque no suelan abundar demasiado las buenas, la verdad.

No se, esta me da cosica el trailer (bastante cosica). Os dejo el enlace.




Otra curiosidad, se ve que por fin habra pelicula de Friends despues del exito de "Sexo en Nueva York". La cosa es que, "la Jenny" (Jennifer Aniston), no queria hacer la pelicula para no verse encasillada en el papel de Rachel, darse a conocer (¿?) y triunfar en la gran pantalla. Como todos los integrantes de la serie, se ha comido lo que se comio Mahoma (y no es un Big mac precisamente), se ve que quieren aprovechar el tiron y pillar unos cuantos milloncejos.




Ya os hablare con mas tiempo del ultimo libro que me lei, el magnifico:

WORLD WAR Z


Con esto y un bizcocho, hasta mañana a otra hora, por que me reclaman para comer.
Un saludo

Pd:Me acabo de enterar que de la peli de friends, nanai of the China. Que era un bulo,tongo o como lo querais llamar. (lastima)

martes, 24 de junio de 2008

Hola, me llamo Iñigo Montoya. Tu mataste a mi padre, preparate a morir

Momentazos de la gran pelicula "La princesa prometida"

De vez en cuando metere lo que a mi parecer son momentazos increibles del cine, ¿cuales son los vuestros?

ATENCIÓN SPOILERS!



sábado, 14 de junio de 2008

Todos merecen ser castigados



Esta canción se la dedico a Isildur Rey de Hombres, a veces me siento identificado y todo con la misma xd

jueves, 12 de junio de 2008

Los 10 mejores secretos desclasificados del mundo

Top Secret
Una excelente recopilación de los 10 mejores secretos desclasificados de todos los tiempos. Algunos impresionan aun ya conociéndolos, otros me eran totalmente nuevos y casi todos muestran la peor faceta del ser humano. Para los que no tienen problemas con el inglés les recomiendo que se remitan a la fuente. Para los que no, aquí les dejo un breve resumen traducido.

10 - Churchil y la ejecución de Hitler

El documento revela que el primer ministro ingles Winston Churchil quería ejecutar a Hitler en la silla eléctrica si este era apresado con vida a pesar del plan aliado de juzgarlo delante de un tribunal de guerra.

Churchil quería usar la silla contra Hitler para inaugurar este método ya que nunca había sido usado en Inglaterra. Método que fue abolido con la pena de muerte en 1965.

9 - La operación Northwoods

La operación Northwoods revela uno de los planes más corruptos de la historia de Estados Unidos. Según el documento, el plan consistía en dispararle a civiles en las calles, hundir botes y balsas llevando exiliados cubanos, utilizar métodos terroristas en diversas ciudades de Estados Unidos para culpar a Castro y así tener motivos para interceder con la popularidad del pueblo.

8 - La operación Gladio

Se trató de un plan entre la CIA y una guerrilla italiana para armar un grupo de mil mercenarios para levantarse contra el comunismo que asediaba la región.

En la mañana del 2 de abril de 1980, explotó una bomba en una sala de espera de una terminal de trenes en bologna matando a 80 personas e hiriendo a otras 200. El jefe de la inteligencia italiana expuso que había sido planeada por el comité anglo-suizo-americano de montecarlo.

7 - La masacre de My Lai

Uno de los mas vergonzosos crímenes de guerra realizados por las fuerzas armadas de Estados Unidos. Se trato del asesinato de entre 347 y 504 civiles vietnamitas, muchos de ellos mujeres y niños que fueron torturados y violados por las fuerzas norteamericanas.

6 - El escándalo Plame

A comienzos del 2003, un escándalo sacudió a la administración Bush cuando una agente encubierta de la CIA Valerie Plame (esposa del embajador Wilson, encargado de buscar pruebas de armas de destrucción masivas en Irak) fue desenmascarada en un informe oficial encolumnado en el New York Times en un desesperado intento para lavar las pistas falsas sobre la construcción de armas de destrucción masivas por parte de Irak.

El escándalo termino en con la cabeza del jefel jefe de personal del vicepresidente, cuando en realidad se descubrió que era el mismo vicepresidente quien había cometido el delito federal de desenmascarar a una agente encubierta.

5 - Operación Paperclip

Consistió en llevar científicos alemanes nazis a trabajar a estados unidos a pesar que los informes de inteligencia consideraban a muchos de ellos como de alto riesgo y partidarios de la SS y el partido nazi.

4 - La masacre Dunblane

Este informe desclasificó, muestra que la masacre de 16 chicos y una maestra pudo haber sido evitado si la policía hubiera actuado como corresponde bajo las reiteradas sospechas y amenazas que recibieron de Thomas Hamilton el autor de dicha masacre. Para evitar esto, la policía intentó esconder las pruebas y el caso queriendo archivar el caso por unos extraordinarios 100 años. Hecho que salió a la luz en el 2005.

3 - U.S.S Liberty

En Julio de 1967, el ejército israelí atacó al barco de inteligencia USS Liberty sabiendo y teniendo real conciencia que se trataba de un barco estadounidense y tratando de hundirlo sin dejar sobrevivientes. Murieron 34 marines y 173 resultaron con heridas. Curiosamente, según un informe de la NSA, altos oficiales en washington quisieron mantener esto totalmente encubierto y proteger a costa de todo la vergüenza y el error israelí.

2 - La bomba perdida

Un bombarder B-52 se estrelló en 1968 con 4 bombas de hidrógeno una de las cuales jamás fue hallada. El hecho generó fuertes discusiones entre Estado Unidos y Dinamarca (que posee la soberanía de Groenlandia donde supuestamente la bomba se encontraría) ya que esta no permite el paso de bombas atómicas en los territorios de su soberanía.

1 - Los templarios y el vaticano

A fines del año pasado, el vaticano publicó una serie de documentos donde revelaba que los templarios habían sido en primer lugar absueltos por el cargo de herejía por el papa Clemente para que después el mismo papa bajo presión del rey francés Felipe revocara su absolución y comenzara a perseguirlos y condenarlos en la hoguera por herejía.


Simplemente lo encontre en un foro donde me meto y me parecio curioso.
Ustedes direis, un saludo